2009年12月16日星期三

從augmented reality看家用遊戲設備發展

Recent work has been called names such as ubiquitous computing and augmented reality. Although the technologies differ, they are united in a common philosophy: the primacy of the physical world and the construction of appropriate tools that enhance our daily activities.
---Pierre Wellney, Wendy Mackay, Rich cold. BACK TO THE REAL WORLD
早在1997年,Wellney等學者就已經將computer-augmented environments,即augmented reality定義並強調:這將成為人們生活環境的未來形態。十多年之後的今天,增強現實技術已越發成熟,並逐漸進入人們的日常生活中。今年末11月正式面市,由SCE推出的家庭遊戲EyePet正是其中之一。
眾所周之,當下家用遊戲設備最受歡迎的是Nintendo的Wii,微軟的Xbox360以及Sony的Playstation3,值得一提的是除了Wii以外的兩個巨頭都將目光聚焦在了視訊操控類型設備,例如2003年推行的PS2 專用視訊攝影機EyeToy:Play,即是採用 USB 介面的視訊攝影機,將玩家與背景拍攝下來並傳輸到 PS2,藉由比對前後畫面的差異來判斷出玩家的動作,並將這些動作反應到遊戲中。因此遊玩時玩家可以看到自己的影像出現在遊戲畫面上,並可以使用身體的動作來進行踢球、拳擊、功夫、彈吉他、跳舞、操控滑板等各式各樣的玩法。同樣的,在 SCE 的 EyeToy 獲得優異成果之後,微軟也在2006年的新一代 Xbox 360 推出了自家的 Xbox LIVE Vision 攝影機,提供 Xbox LIVE 視訊交談用途與類似 EyeToy 的影像辨識玩法,還可以充當 PC 視訊攝影機。之前所提到的EyePet,正是繼EyeToy之後,通過視訊攝影機利用增強現實技術來與虛擬寵物進行互動的遊戲。
我們能夠發現,曾經夢想家們腦中的增強現實技術,如今已經不再是遙不可及的夢想,不論是影像辨識、動作偵測、語音辨識等,都已經借由突飛猛進的科技發展成為我們生活中普遍應用的技術。在Xbox,NDS觸控螢幕與Wii的動態偵測紛紛躍上主流市場之際,也更讓人期待未來的增強現實技術能有什麼創新革命的發展。
http://www.eyepet.com/home.cfm





2009年12月9日星期三

Gaikai----Streaming Worlds

Gaikai takes a radical new approach – we host the games, we run them, we worry about hardware and software updates, and we stream them to you. The only thing you need is a browser and an internet connection. ----www.gaikai.com

前些日子看了一段Gaikai於7月1日在官網上公佈的一段DEMO視頻,因為有過遊戲占記憶體太大的苦惱,所以覺得這或許能夠成為電腦遊戲的未來發展方向也不一定。這項新服務之噱頭在於,無需在本地安裝遊戲即可享受流暢的遊戲環境,也就是說,即使你是586的老電腦,一樣可以跑得動最新的高配置遊戲,當然前提是你網路環境很好。玩家通過流覽器啟動遊戲,遊戲所在位置是服務商的平臺,玩家不再需要花錢購買昂貴的硬體,只需要支付服務費。
正如Gaikai在自己的主頁上所講,Gaikai 試圖從玩家的角度出發來解釋為什麼自己的服務將是那麼迷人:我們已經把照片、視頻、音樂和文檔都放在了網上,如果你還要為了玩一個遊戲升級電腦,聽上去簡直是古代的事情;更荒謬的是,即使你換一張昂貴的顯卡,你也只能在這一台電腦上玩遊戲,這太悲哀了。
技術
Gaikai是將伺服器上的遊戲通過流媒體傳遞的技術,玩家只要能上網,不需要安裝遊戲用戶端就可以遊戲。玩家的操作由Gaikai的伺服器傳遞,將結果以流媒體的形式展示給玩家,以達到“anywhere, anytime”的效果.。這不僅讓我想到了以同樣的理念向“雲計算遊戲”前進的Onlive,後者其實於今年四月更早提出此理念。這兩個公司的“雲計算遊戲”點子裏其實沒有什麼高深的概念。所有的遊戲資料都儲存在強大的伺服器上,玩家通過流覽器來觀看即時傳輸過來的遊戲畫面並進行操作,運算元據通過網路傳到伺服器上,反映在遊戲中。


限制
然而“雲計算遊戲”看似基本上具備了一切理論可行性,除了網路帶寬方面的隱憂之外。就像Onlive 計畫始於2005 年,兩年後被迫放棄,帶寬是一個很大的障礙。即使到了現在,這項極度需要網路快速反應的技術在大部分國家和地區也還只是癡人說夢。連Gaikai自己都說有“a few milliseconds”的“Low Latency (delay)”。
以目前流行的網遊和聯網對戰的主機遊戲來看,最適合搖身一變成為“雲計算遊戲”的,可能是遊戲節奏相對較慢、對操作精確性不那麼高的遊戲,比如角色扮演(RPG),即使有一點延遲,對遊戲體驗影響也不會太大。但是在賽車、射擊、格鬥遊戲裏,這一點點延遲就很要命了。
各個平臺上付費下載小遊戲的走紅,已經證明了遊戲界在順應潮流方面的變革。面對“雲計算時代”,它的解決方案就是OnLive 和Gaikai 嗎?
參見:www.gaikai.com

2009年12月2日星期三

smule ocarina, what else can iphone do

The design for Ocarina aimed to achieve several goals. We wanted to create an expressive musical instrument. However, instead of taking a larger instrument (e.g., aguitar or a piano) and “shrinking” the experience into a small mobile device, we started with a small and simple instrument, the ocarina (more specifically, the 4 hole English Pendant ocarina), and fleshed it out onto the form factor of the iPhone.——Ge Wang, Designing Smule’s iPhone Ocarina


Smule最初僅僅是由一群有著創意和豐富想像力的年輕程式開發者創建的,雖然Smule一直標榜著自己的專業和團隊深度,但不可否認的是它的研發團體對比其他app軟體供應商,如EA或是Gameloft而言,簡直得的可憐,但就是這樣一群有著非凡創新欲望的年輕團體,正在締造著大牌研發公司無法企及的銷售額,這正符合app的行銷理念“低價位的軟體往往更適合用戶”。無論是Smule公司的開山之作,同樣也是迄今為止其人氣值最高的軟體Ocarina,還是最新推出的VOX,Smule正在將自己的創新思維移植到iphone用戶的腦中,因為Smule堅信,此時手中握著iphone的用戶正是這種思維的實踐者。
說Ocarina是一款創新的音樂軟體一點也不過分,可以這樣講,Ocarina本身就是一款屬於數位時代的樂器,Smule對於Ocarina的研發投入顯而易見,作為smule的開山之作,顯然Ocarina融合了數位技術,互聯網以及音樂理論於一身,創新性的"四鍵吹奏法"也讓Ocarina自從問世開始便成為了許多iphone迷愛不釋手的玩物。無論是在應用介面上,還是使用方法上,Ocarina都略顯神秘,但你只需要隨意按住那幾個藍色的圓圈,然後對著話筒吹氣,那麼美妙的音符便會傳入你的耳朵,在Smule的網站上有Ocarina的詳細使用說明和樂譜。蕩漾著的綠色波紋和富有靈動感的音樂似乎在訴說著Ocarina的悠遠神秘,同樣通過Ocarina你還可以去聆聽世界上任何一個地方,任何一個人,通過Ocarina傳遞出的任何一種聲音,而此時,也許你吹奏的音樂正被某個人所傾聽著,這種感覺很奇妙,而這種設計也貫穿了Smule軟體的設計始終。"分享你的存在",Smule如是說。